II) Le jeu vidéo, source de problème sur le comportement scolaire des jeunes

        Pour réaliser cette partie, nous avons procédé à une enquête au collège Louis Pasteur de Saint-Lô au sujet des jeux vidéo et de leurs influences. Pour cette enquête, nous avons procédé à un sondage. Les individus interrogés sont des élèves du collège de la sixième à la troisième. Voici le sondage que nous avons transmis à ces collégiens :

      Sondage réalisé au Collège Louis Pasteur (Cliquez sur l'image pour l'agrandir)

    Grâce à ce sondage, nous avons  réalisé ces graphiques:


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Les élèves qui ont répondu à ce sondage sont majoritairement des garçons. Cela montre un plus grand intérêt de la gente masculine pour les jeux vidéo. Les élèves de 6ème nous ont le plus répondu contrairement aux élèves de 3ème. Cela s'explique surement par un plus grand sérieux des 6ème et non pas par un intérêt supérieur aux jeux vidéo.
       Les garçons jouent majoritairement aux jeux de guerres et d'actions contrairement aux filles préférant les jeux de rôles et de sports délaissant complétement les jeux de guerres car seulement 1% des filles qui ont répondues joue à ce type de jeu. Ces réponses nous montre un intérêt plus axé sur la violence et l'envie d'action chez les garçons alors que les filles rejettent les jeux violents et vont plutôt jouer aux jeux de rôles qui sont des jeux vidéo auxquelles elles peuvent jouer en ligne avec des amies par exemple où la violence est moindre. Dans ce genre de jeu, le joueur peut intégrer un personnage qui reflète une autre facette de sa personnalité.
      Pour le temps de jeux en semaine il est possible de remarquer une grosse différence de comportement entre les filles et garçons. 40% des filles interrogées ne jouent pas aux jeux vidéo en semaine contrairement au 21% des garçons. Ces derniers pratiquent le jeu vidéo de manière plus intensive que ces dernières. En effet, 62% des garçons interrogés déclarent jouer plus d'une heure par jour dont 22% jouant plus de 3 heures alors que seulement 39% des filles interrogées jouent plus d'une heure par jour et seulement 9% jouent plus de 3 heures. Cela à évidemment une influence sur l'heure du coucher de ces derniers car les filles se couchent en moyenne plus tôt que les garçons en période scolaire. Cela est peut-être dû à leur pratique plus importante du jeu vidéo, en jouant plus l'élève se couche forcément plus tard. Les filles jouant pourtant moins aux jeux vidéo déclarent en majorité (51%) qu'elles serait plus attentives pendant les cours si elles jouerait moins alors que les garçons interrogés estime en grande majorité (69,1%) que le fait de jouer moins en semaine aux jeux vidéo n'aurait aucune influence sur leur concentration en cours.



A) Le temps de jeu importants de jeu vidéo influe le comportement scolaire


Comme nous avons pu le constater grâce à notre enquête au collège Louis Pasteur, 61,9% des garçons et 38,5% des filles interrogées jouent aux jeux vidéo plus d'une heure par semaine  
Les résultats du sondage au collège Louis Pasteur permettent certaines remarques au niveau de la dépendance :
  • La pratique du jeu vidéo en semaine est plus importante chez les garçons interrogés que chez les filles.79,4 % des garçons interrogés disent jouer aux jeux vidéo en semaine contre 60 % chez les filles.
  • L'heure du coucher des garçons interrogés est souvent plus tardive que chez les filles. En effet, aucune fille interrogée ne déclare se coucher après minuit alors que chez les garçons 11,6 % disent se coucher à cette tranche horaire.

Le jeu vidéo joué très tard le soir
      Après ces remarques, il est donc possible de faire un lien entre temps de jeu et heure du coucher comme nous constatons que, comme les garçons jouent plus que les filles interrogées, ils se couchent donc plus tard que ces dernières mais l'heure du coucher peut-être influencé par d'autres facteurs comme la télévision, les réseaux sociaux. Les jeunes interrogés peuvent donc privilégiés leur passion à leurs devoirs. Nous avons donc interroger les élèves à ce sujet. 27,8 % des garçons interrogés déclarent privilégier leur hobbie à leurs devoirs contre seulement 14,8 % chez les filles. Cette préférence peut avoir une influence sur le comportement scolaire car les jeunes privilégiant leur passion à leurs devoirs peuvent facilement oublier de travailler le soir ou encore de les faire rapidement afin de retourner à leur pratique. Ce comportement peut donc entraîner une indifférence au résultats scolaires.

        Grâce aux reportages réalisés par France Télévision dans leurs émissions Allo Docteurs et Envoyé spécial...la suite, nous avons pu nous intéresser sur les conséquences d'une pratique trop importante des jeux vidéo. Ainsi Roman et Thomas, deux joueurs dits dépendants, interviewé par les caméras de France Télévision, s'exposent comme exemple de joueurs addictifs.     
       Roman, 16 ans, est un joueur du jeu de guerre « Call Of Duty » en ligne contre d'autres joueurs du monde entier. Roman est un joueur dépendant. Ce dernier pratique sa passion sans se procurer de plaisir. Le jeu vidéo est devenu vital pour le jeune garçon. A cause de cette addiction, Roman oublie les aspects importants de la vie comme l'école, la famille.
       Thomas, quant à lui a 29 ans est un joueur de jeux de stratégie. Il y joue, environ 10h par jour. Thomas est aussi un joueur dépendant. Lorsque Thomas joue au jeux vidéo, il a l'impression de tout contrôler, ce qui n'est pas le cas dans la vie réelle car ce dernier possède des difficultés au niveau professionnel.
Le type de jeu vidéo peut-être source à l'addiction.    En effet, les jeux où le joueur peut affronter d'autres joueurs sont reconnus comme particulièrement addictifs. Dans notre sondage le type de jeu était demandé. Les jeux de guerre comme « Call Of Duty » sont les jeux préférés par les garçons alors les filles préfèrent les jeux de rôle comme comme « Les Sims » par exemple. Ces deux types de jeux ont la possibilité d'être joué en ligne contre d'autres joueurs.


Témoignage de Thomas "Allo Docteurs": 
B) Les jeux vidéo violents et leurs impacts sur les jeunes
  Depuis sa création les jeux vidéo suscitent bien des inquiétudes sur la violence qu’ils peuvent dégager. Le comportement des personnes ayant joués aux jeux violents sont diverses et variées. Ils peuvent aller de la simple dispute, jusqu'à agresser verbalement ses proches et détruire sa console ou encore  jusqu’à commettre l’irréparable : le meurtre comme le 20 avril 1999 à l’école secondaire de Columbine aux Etats-Unis . En effet, les deux tueurs Harris et Klebold étaient fans de jeux vidéo tels que Doom et Wolfenstein 3D. Ils avaient aussi des troubles psychiques. Harris inventait des niveaux sur le jeu Doom. Lorsque les deux adolescents ont été privés d'ordinateur pendant environ un mois ils ont commencé à élaborer un plan pour attaquer l'école. Il y eu 15 morts y compris les 2 meurtriers qui se sont suicidés après leur crime.
       Ces événements ne font qu’attiser la peur des parents qui connaissent mal les jeux vidéo et qui font parfois confiance aveuglement à leurs enfants pour le choix de leur jeu. Et leurs inquiétudes sont fondées comme le montre une étude de l’université de Grenoble menée en collaboration avec l’université d’Hohenheim en Allemagne et de l’Ohio aux USA. Cette étude est l’une des premières qui étudie à long terme les effets des jeux vidéo violents alors qu' auparavant les études sur ce sujet ne traitaient que des effets sur courtes durées. Cette étude consistait à faire jouer quotidiennement pendant 3 jours à hauteur de 20 minutes par jours, 70 étudiants féminins et masculins à des jeux violents ou non. Pour mesurer leurs pensées néfastes, on leur demandait après avoir joué de lire une histoire mettant en scène une situation qui peut emmener à un conflit comme un accident de voiture et d'imaginer la réaction des protagonistes de cette histoire. Les étudiants ayant joué à un jeu vidéo violent s'attendaient alors à ce que les personnages adoptent un comportement plus hostile et agressif que ceux dont le jeu avait été non violent. Les mêmes étudiants étaient ensuite amenés à participer à une compétition les opposant à un autre candidat. Ils pouvaient le punir en lui infligeant un choc sonore. Lorsqu'ils avaient joué à un jeu violent, les étudiants faisaient plus de mal à leur concurrent. Dans les deux cas, la tendance constatée le premier jour s'accentuait les jours suivants. Plus les étudiants jouaient à des jeux violents et plus leurs pensées néfastes et leurs conduites agressives augmentaient.
Cependant, Laurent Bègue qui est l’instigateur de cette étude montre que, certes le jeu vidéo est un facteur de violence à ne pas négligé mais qu’il ne faut pas le prendre comme coupable par défaut et qu’il y à d’autres sources de violences plus grandes et que les coupables des ces actes ont des troubles psychiques. 


     



        
       Pour aider les parents à mieux connaître les jeux vidéo de leur enfant, chaque jeu vidéo est évalué, classé en fonction de son degré de violence, si le jeu peut comporté des scènes pouvant choquer l'enfant: le PEGI (Pan European Game Information). D'autres critères existent dans d'autres pays.







Jeux auxquels les tueurs Harris et Klebold jouaient :

Wolfenstein 3D (1992)

-Wolfenstein 3D (1992) PEGI 12+: Ce jeu de tir met en scène un soldat devant s’échapper d’un bâtiment , rempli de soldats nazi et de chiens. Les croix gammées hitlériennes représentées en décor et la violence firent scandale.



Doom (1993)

-Doom (1993) PEGI 16+: Ce jeu de tir fit scandale par son ambiance sombre et son objectif brutal : massacrer des monstres dans un environnement de Science-fiction. Ce jeu de tir se vendra à plus de 30 millions d’exemplaires, ce qui en fait l’un des jeux les plus célèbres au monde, aux côtés de Pac-man, Mario Bros et Tetris. Cela montre bien sa possibilité de diffuser à grande échelle la violence qu’il dégage.





D'autres jeux réputés pour leur violence :

Mortal Kombat (1992)
-Mortal kombat (depuis 1992) PEGI 18+: Jeu de combat qui met en scène 2 adversaires s’affrontant. C’est la mise à mort violente du perdant qui fait polémique à l’époque. Les graphismes en images digitalisées, à partir de véritables acteurs, donnait aussi un rendu inhabituel au jeu, renforçant son réalisme.


Carmageddon (1997)


- Carmageddon (1997) PEGI 18+: Dans ce jeu de course, les voitures sont déformables et l’on peut gagner en écrasant les piétons. Ces piétons ont été transformé en zombies en Angleterre et le sang remplacé par un liquide de couleur vert !



Grand Theft Auto IV (2008)

- Grand Theft Auto ou GTA (depuis 1997) PEGI 18+ : Dans ce jeu le joueur peut incarner un bandit qui doit commettre une série de missions diverses allant du vol à main armée aux meurtres de mafieux. L'action se déroule successivement dans trois villes : Liberty City, Vice City et San Andreas. Très critiqué par la presse et certaines associations familiales pour sa violence gratuite, GTA a failli être interdit à la vente mais la très grande popularité de la série n’aura entraîné qu’une limitation aux moins de 18 ans.



Call Of Duty Black Ops II (2012)
-Call of Duty (depuis 2003) PEGI 18+ : Jeu de tir très célèbre. C'est la franchise de jeux vidéo de guerre la plus vendue au monde. Le but du jeu est de tuer son adversaire en incarnant un soldat. Le dernier opus de la série "Call Of Duty Black Ops II" s'est vendue à plus de 11 millions d'exemplaires.




En Janvier 2013, après la Tuerie de Newton dans le Connecticut, la ville de Southington a même décidé d'échanger les jeux vidéo violents des jeunes contre des bon d'achats.

Pour mieux regarder les images des jeux, il est possible des les agrandir en cliquant dessus.


C) Le jeu vidéo et son influence sur la concentration des jeunes

Le jeu vidéo et la concentration des jeunes
   Le fait de jouer aux jeux vidéo à un réel impact sur la concentration des jeunes. Certains jeunes pensent que cette pratique n'a aucun effet sur leur concentration alors que d'autres avouent avoir du mal à se concentrer la journée qui suit la pratique du jeu vidéo. Lors du sondage réalisé au collège Louis Pasteur de Saint-Lô, les résultats obtenus mettent en valeurs le fait que les jeunes, en majorité les filles sont conscients des effets néfastes des jeux vidéo sur leur attention. En effet 50,8% des filles pensent qu'elles seraient plus attentives pendant les cours si elles jouaient moins aux jeux vidéo le soir. A l'inverse, les garçons répondent seulement à 30,9% qu’ils seraient plus attentifs. Cela montre bien que les élèves se sentent trop peu attentifs pendant le moment où leur attention doit être maximale. Mais, au contraire, ces mêmes élèves estiment que leur concentration n'est pas ébranlée par la pratique du jeu vidéo le soir car les filles comme les garçons à 81,6% répondent que cela n'a aucune influence sur leur concentration. Ils estiment donc qu'ils pourraient être plus concentrés mais que cela ne les déconcentrent pas réellement. Leur attention en cours ne serait que meilleur s’ils jouaient moins aux jeux vidéo. Pour contrer ce phénomène, les cours devrait être plus attrayants et plus proches de la vie des élèves qui se sentent trop dépayser de ce qu'ils vivent le soir en rentrant chez eux. C'est pourquoi le jeu vidéo pourrait, pour contrer ce phénomène, être intégré en cours à petite dose surtout pour les plus jeunes pour éviter qu'ils soient moins attentifs et qu'ils ne décrochent scolairement par la suite de leurs études. Ce nouveau mode de jeu encore peu connu dont les effets sont méconnus, peut toucher les enfants de plus en plus jeunes. C’est pour cela qu’un enfant de 8 ans jouant à la console le soir peut être moins intéressé par les cours. Selon Jean-Pierre Benoit, psychiatre parisien, le jeu vidéo peut aggraver le décrochage scolaire.

En conclusion, les jeunes estiment que le jeu vidéo ne fait que les déconcentrer légèrement mais cela à probablement un impact sur leurs résultats scolaires et leurs attitudes en cours mais cela ne doit pas devenir une évidence ou un cliché car d’autres facteurs peuvent déconcentrer un élève comme le racisme, les conflits parentaux, les problèmes d’intégrations, etc.

 

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